NVIDIA Demo: GeoForms

Imaginez une autre dimension où évolueraient des formes magiques qui n’auraient pas de structure prédéfinie mais seraient modelées par le son. Ces formes, les « GeoForms », ont la musique dans la peau et rien ne les arrête au moment de s’exprimer ; elles bougent comme liquéfiées en suivant le rythme.

Ne se contentant pas de pouvoir changer de forme à volonté, elles peuvent modifier leur propre organisation sous-atomique pour assumer rapidement les propriétés de matières diverses : verre, métal, eau, cire, mastic, métal brossé, marbre ou jade. D’opaques elles deviennent translucides, lisses elles prennent la rugosité du sable, pleines elles deviennent poreuses et veinées.

Les GeoForms évoluent dans un fantastique paysage de plasma et comètes, d’où arrive la lumière qui est réfléchie, réfractée et transmise par leur surface dynamique.

Principales caractéristiques

HDR et anticrénelage – Utilisant l’une des nombreuses techniques permettant d’obtenir un éclairage à plage dynamique étendue (HDR) et un anticrénelage par multi-échantillonnage, cette scène foisonne de lumières, brillances et reflets, tout en gardant des bords anticrénelés lisses parfaits.

Motion Blur HDR – Cet effet de flou de mouvement impressionnant est rendu possible par le noyau d’ombrage ultrarapide du processeur graphique (GPU) NVIDIA® GeForce® 7900, le tout avec bien moins d’artéfacts de mélange grâce aux tests de profondeur effectué pour chaque pixel échantillonné. Les points lumineux deviennent des zébrures lumineuses alors que les GeoForms traversent l’espace.

Diffraction HDR – Comme dans la vraie vie, il est possible d’obtenir un léger effet de halo lorsqu’on regarde des zones particulièrement lumineuses. Ici la solution employée utilise avec bonheur la technique HDR au lieu de cantonner à des techniques plus désuètes.

Réfraction « peeling en profondeur » en temps réel – Il est possible de voir à travers jusqu’à quatre couches de surfaces transparentes, sans tri des polygones ni des formes ; le GPU utilise une technique de peeling de profondeur qui permet de mettre d’abord les couches « d’en-dessous ».

Sub-Surface Light Scattering (effet de translucidité) – En effectuant le rendu géométrique dans plusieurs tampons en haute précision, il est possible de déterminer la profondeur des GeoForms, ce qui permet à la lumière de les traverser avec les mêmes résultats que si elle traversait du marbre, de l’onyx, de la cire ou la peau.

Texturage procédural – En associant plusieurs échantillons de volumes de bruit 3D simples, il est possible d’obtenir des modèles d’ombrage complexes et mouvementés comme les veinures du marbre, des bumpmaps procédurales sur une surface en 3D et un environnement cubique en perpétuel changement.

Technologie NVIDIA® SLI™ - Les GeoForms s’en donnent à cœur joie quand votre GPU est en compagnie !

Quelques chiffres:31Passes de rendu
150Instructions pour le shader initial (chaque couche de rendu)
300Instructions pour le motion blur HDR

 











The Way It's Meant To Be PlayedNVIDIA